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Literatura de imagen

El nuevo género literario en formato de libro o digital que cobra cada vez más adeptos en las editoriales y en librerías es la novela-gráfica.

Dirigido a un público adulto, con tramas y temas complejos y que requiere información contextual previa, o a uno más joven con mayor cercanía al cómic o el videojuego, el nuevo género, de lectura ligera por antonomasia, reclama sus propias reglas formales, estilísticas y narrativas.

En Costa Rica, pese a que existen excelentes ilustradores y algunos trabajan para editoriales extranjeras, el nuevo género no ha logrado desarrollar su versión autóctona.

Arturo Peña, ilustrador y diseñador, hizo como trabajo de graduación en la Universidad de Costa Rica la adaptación de la novela Cocorí, de Joaquín Gutiérrez, a novela gráfica. Su estudio, concienzudo y serio, muestra las complejidades del género que busca un espacio en la producción libresca nacional.

Literatura de imagen

Quizá la viñeta, la historieta y el cómic tengan antecedentes más antiguos que la escritura misma y se remonten a las pinturas rupestres, pero, al menos en los dos siglos pasados, han sido considerados géneros menores o para lectores menores, sea en edad o en hábito.

El desarrollo tecnológico impulsó una cultura de la imagen que se extendió y estandarizó en la sociedad contemporánea en todo el planeta. Un nuevo lector, acostumbrado a descifrar la narrativa de la imagen se sintió de pronto interesado en un tipo de novela de trama profunda, pero narrada con la inmediatez de la imagen gráfica.

Así, hace unas tres décadas tomó cada vez más interés un nuevo género literario que se impuso por sus productos y, a falta de un nombre propio, tomó de sus corrientes de origen y fue denominado “novela gráfica”.

Las fuentes de las que se nutre son diversas. Por un lado la narrativa escrita, principalmente novela negra, policiaca, wéstern y novela rosa (alguna dio paso a la fotonovela), pero también en la adaptación de obras clásicas, principalmente juveniles.

Por otro lado, se origina en las artes visuales, como el cine, el cómic, la historieta, la caricatura, la fotografía documental, la fotonovela y el guion.

A finales de la primera mitad del siglo XX, el cómic tuvo un desarrollo importante: en Estados Unidos como una especie de extensión de los programas radiales, que luego influyó en el cine y más adelante en la televisión; en Europa, las viñetas de personajes de aventuras y algunos cómicos o infantiles, más adelante también captarían público juvenil y hasta mayor. En España la editorial catalana Bruguera desarrolló, con mucho éxito, la revista TBO, de la cual proviene el apelativo de las historietas en ese país.

Mientras el cómic de aventuras crecía como industria, en algunos países se desarrolló, ya para los años 1960, un tipo de cómic llamado independiente (o underground, en Estados Unidos) formal y temáticamente de ruptura que apelaba a las nacientes subculturas, en otros se optó por un tipo de historieta para adultos.

La ya desaparecida editorial Bruguera, por su parte, impulsó en la década de 1950 los clásicos juveniles en su colección Historias Selección, donde combinaba el texto con más de 250 viñetas en cada tomo. En esta colección incluyó grandes clásicos de la literatura universal como Verne, Salgari, Dumas, Twain, Scott, Defoe, London, Stevenson, Melville, entre muchos otros. Estas ediciones permanecieron hasta los años 80.

Para finales del siglo XX, el desarrollo del arte gráfico lo llevó a que demandara un lugar en el mundo de la narrativa, ya no solo asido a la acción y aventura, propias del cómic tradicional dirigido a público joven, o al ámbito cómico de la caricatura. Esta vez quería contar sus propias historias con su propia manera de narrar.

Los artistas gráficos siguieron el complejo proceso de elaborar historias, personajes, construir guiones, definir espacios, iluminación, colores o tonalidades, composición de imágenes y secuencias, etcétera.

El aporte de la historieta oriental, principalmente japonesa, llamada manga, que se había tomado en serio hacer cada vez más complejas las historias personales y psicológicas de sus personajes, fue definitivo para el desarrollo de la naciente novela gráfica, así como para el universo de los juegos de video.

Cocorí en novela gráfica

Arturo Peña es diseñador gráfico e ilustrador, estudió en la Universidad de Costa Rica, donde hoy es profesor, y decidió hacer su trabajo de investigación para graduarse como licenciado en diseño gráfico con un estudio y producción que tituló: Del relato a la novela gráfica: adaptación del texto literario Cocorí.

Esta investigación muestra el complejo proceso de elaboración de una novela gráfica, en este caso una adaptación. El resultado de un trabajo arduo y cuidadoso es una espléndida novela gráfica que cuida todos los detalles.

Según explica Peña, su propuesta “pretende darse a la tarea de generar un proceso de experimentación, que como resultado promueva la literatura costarricense, gracias al estudio del diseño gráfico y recursos de ilustración, para convertir un texto específico en un documento innovador y atractivo a partir de un texto que sea representado dentro del género de la novela gráfica.”

El artista recuerda Cocorí como una de las primeras lecturas de su vida y quiso rendirle homenaje con esta adaptación.

No se trata, entonces, de la ilustración, sino de construir una narración gráfica a partir de la historia del texto escrito.

Cocorí cuenta con otras ediciones ilustradas incluso por el gran maestro Hugo Díaz, a quien  Peña también rinde homenaje. “A modo de tributo para el artista Hugo Díaz Jiménez, fueron utilizadas algunas de las obras ilustradas presentes en el cuento original, como inspiración y base para confeccionar una versión de las mismas escenas, pero con el concepto y diseño de personajes trabajados a lo largo de la propuesta gráfica. Tomando los elementos compositivos y narrativos más importantes de las imágenes de Díaz, para que así fuese posible vincular las nuevas ilustraciones propuestas con las de referencia, para generar una remembranza al apreciado trabajo del artista”, señala Peña en su trabajo.

La investigación analiza los personajes, los espacios y tiempos, el desarrollo dramático, sin dejar de lado las distintas polémicas que se han presentado a lo largo de los años acerca de si tiene contenido racista.

Dado que el protagonista es un niño de una comunidad afrodescendiente de Limón, en la costa Caribe, requirió de una ambientación realista pero no desde una perspectiva del exotismo.

Luego, preparó un guion a partir de las acciones de la novela, de manera que le permitiera construir la narrativa gráfica. El dibujo, composición, colores y estructura narrativa produjeron una propuesta coherente y original.

Como lo señala Peña, en Costa Rica existe gran talento, tanto en viñetistas, como caricaturistas, artistas gráficos, animadores, diseñadores, ilustradores, que trabajan tanto para impresos como digital. Algunos, contratados por empresas transnacionales, son casi desconocidos en el ámbito costarricense.

La novela gráfica en Costa Rica parece contar con un gran potencial, tanto de creadores como de eventuales lectores.

Como antecedentes, Leyendas costarricense en novela gráfica de Oscar Sierra y Ronald Díaz de 2011 y esta versión de Cocorí de Arturo Peña, que aún no ha sido acogida por una editorial, son de los pocos trabajos que muestran la calidad y posibilidades del género.

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