Universitarias Ignacio Siles, profesor de tecnología y comunicación

La gente prefiere tecnología que la conecta con otras personas

Hoy que la fiebre por el videojuego Pokémon Go incendia el cerebro de millones de jugadores alrededor del mundo y en las redes sociales

Hoy que la fiebre por el videojuego Pokémon Go incendia el cerebro de millones de jugadores alrededor del mundo y en las redes sociales estalló una batalla campal entre quienes apoyan y crucifican a los usuarios de la aplicación lanzada por Niantic Labs y The Pokémon Go,  UNIVERSIDAD conversó con Ignacio Siles, profesor de tecnología y comunicación de la Universidad de Costa Rica (UCR), para reflexionar sobre el fenómeno de la realidad aumentada y los vínculos, cada vez más estrechos, entre el mundo real y el virtual.

¿Usted cree que en algún momento la realidad aumentada sustituya al mundo real?

-Eso es toda discusión. Basados en precedentes yo tendría mis dudas.

¿Por qué?

-Porque la tecnología de la realidad aumentada ha estado disponible desde hace cierto rato y son pocos los fenómenos como este juego/aplicación.  Son pocas las aplicaciones de realidad aumentada que han tenido el nivel de difusión que ha tenido esta. Entonces uno podría preguntarse si es el tema, el objeto del juego, o si es la tecnología. En este caso en particular, me parece que es más “el juego” y esa nostalgia que evoca hacia un fenómeno de los 90 revisitado para cierta generación.

¿Cómo es que un juego puede inducir a diferentes comportamientos físicos?

-Sí, esta aplicación (Pokémon Go) está diseñada para esto y eso es parte del éxito. Parte del éxito es buscar cosas en el mundo fuera del videojuego. Pokémon Go promueve como parte de su premisa que uno haga eso y eso es relativamente nuevo.

¿Después de este éxito, qué podemos esperar de otros juegos de realidad aumentada? 

-Yo tengo mis dudas de nuevo. Parte de lo que esta compañía nos quiere hacer creer es que este es el detonante o el boom de una nueva generación de formas para interactuar con el mundo, pero esta tecnología ya existía desde algún tiempo y desde hace algún tiempo también nos vienen diciendo que ese boom se iba a producir. Quizás lo sea, yo no estoy enteramente seguro de que así va a ser.

¿Puede el juego crecer más y ser más exitoso?

-No estoy convencido todavía. Yo sé que ha sido un fenómeno impresionante y eso no lo podría negar. Hay pocos precedentes de una cosa tan exitosa en tan poco tiempo y que haya dado tantas retribuciones económicas y simbólicas para una compañía como esta. Habiendo dicho eso, lo posible no siempre es lo probable. A mí me parece que se conjugaron dos cosas muy concretas: una es que hay una generación que creció en los 90 y para los cuales todo el universo pokémon es muy simbólico y representa mucho de su crecimiento, sumado al auge del celular como centro de la galaxia informativa de las personas.

¿Se puede hablar de alienación?

-Si bien es cierto, todo este tema surgió como una conversación en redes sociales donde una gente ataca y otra defiende el fenómeno. Es muy curiosa la necesidad de criticar o defender la práctica públicamente. Es casi como una actividad paralela a jugar el videojuego.  Hoy tenemos la necesidad no solo de jugar el juego, sino también de estar hablando del juego públicamente, como parte de la experiencia del juego.

Pero, decir que es una alienación es un poquito más complicado. Yo no llegaría a ese extremo todavía, ni tengo una visión negativa de lo que hacen los videojuegos en la vida de las personas. Sí creo que para quienes juegan, representa una forma muy importante de construir su identidad, establecer relaciones con otras personas y construir conocimiento.

¿Cuál es el fenómeno comercial a través de la aplicación?

-Ellos tienen dos maneras de obtener dinero a través de esta aplicación. Una es a través de microtransacciones y la otra, que es mucho más significativa en términos de ganancias, es vender los datos de las personas que están jugando y utilizando la aplicación. En este momento detrás de ese gran fenómeno simbólico y mediático, Pokémon Go es un éxito económico. Ellos obtienen un montón de información sobre usuarios de todo el mundo que pueden vender a precios excesivamente altos. Sobre todo porque  es mucha la gente que lo está jugando y porque la aplicación está ahorita en su momento de oro. Así funcionan todas las empresas exitosas en la era de los medios digitales.

¿Cuán grande es la brecha entre quienes tienen acceso a la red y quienes no?

-Por supuesto que la hay, aunque se ha reducido. Para mí la gran brecha es etaria, pues a partir de cierta edad el uso de la tecnología baja enormemente. La población adulta mayor tiene números significativamente distintos a los del resto de la población. Sí se ha reducido, yo creo con base en una serie de investigaciones principalmente de Manuel Castells, que las personas ponen como prioridad el acceso a la tecnología que les permite comunicarse con otras personas. Inclusive por encima de cosas que pueden parecer como necesidades básicas. Para muchas personas, el poder comunicarse a través de estas tecnologías, equipara o supera cosas que uno podría catalogar como necesidades básicas. Eso es un fenómeno mundial.

¿Qué es lo que nos falta en el mundo real que por eso optamos por el mundo virtual?

-Ambos se conectan, no son dos mundos aparte. Hay un argumento muy particular que dice que nosotros buscamos este tipo de tecnologías para compensar lo que nos parece que son faltantes en el mundo offline. Por ejemplo, cuando la conversación se pone muy aburrida es cuando yo voy a sacar el celular y voy a entrar al maravilloso mundo de Twitter, o Facebook, donde no me voy a aburrir así como me aburro en el mundo offline. Eso es una tesis que existe asociada a una psicóloga que se llama Sherry Turkle, quien dice que  a final del día esto está en detrimento de nosotros como sociedad.

Existen los google glass (lentes de google) y hay juegos que ya tienen el oculus rift (casco de realidad virtual). ¿En 20 años o menos vamos  a estar utilizando aparatos similares?

– En este momento hay una especie de controversia en la comunidad de realidad aumentada. Una gente dice que necesitamos los anteojos o el dispositivo que nos ayude a ver estas señales introducidas en nuestro ambiente, y otra  que dice que no necesitamos ponernos nada. Y la señal de que no lo necesitamos es la mala suerte que han tenido dispositivos como google glass que no terminó de despegar.  Esta gente va a ver el éxito de Pokémon Go como la señal de que tienen razón. Eso está aún por definirse.

La Fiebre Pokémon

El pasado 6 de julio el desarrollador Niantic Labs junto a The Pokémon Company lanzaron su más reciente producto Pokémon Go, un videojuego -en realidad aumentada- que permite a los jugadores combinar, a través de su teléfono celular, el mundo real con el virtual y encontrar allí determinados tipos de criaturas pokémon.

La aplicación permite utilizar mapas del mundo real -habilitando en sus teléfonos el acceso a la geolocalización- para conectar la ubicación en la que se encuentra el usuario, con las representaciones virtuales de los Pokémon y sus objetos (pokebolas, pociones, bayas).-

En la sede Rodrigo Facio de la Universidad de Costa Rica (UCR) es posible observar a los jugadores caminando solos, en pareja o grupo, y con su teléfono celular en mano en busca de “gimnasios” y “pokeparadas”, para así capturar a diferentes criaturas y convertirse en verdaderos maestros pokémon.

El fenómeno está ganando terreno poco a poco en nuestro país. De acuerdo con un informe de Google Trends, Costa Rica aparece como el segundo país con mayores búsquedas en Google sobre Pokémon Go, superado solo por Holanda.

Además, la fiebre pokémon provocó que las acciones de la compañía nipona en la Bolsa de Valores de Tokio registrasen el pasado lunes 11 de julio, un alza del 25%, su mayor subida en una sola sesión desde 1983.

De acuerdo con un estudio efectuado por la firma de análisis de tendencias de aplicaciones móviles, Sensor Tower, el videojuego le está ganando la batalla a la flamante y poderosa red social Facebook.

El reporte reveló que actualmente la gente pasa alrededor de 33 minutos con 25 segundos en promedio dentro de Pokémon Go, mientras que el período  que utilizan para navegar en Facebook, oscila los 22 minutos.

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