Los videojuegos: ¿educación o deformación sentimental?

¿Cuántas horas al día pasan sus hijos, sus nietos o sus sobrinos inmersos en los videojuegos?

¿Cuántas horas al día pasan sus hijos, sus nietos o sus sobrinos inmersos en los videojuegos? ¿Saben cómo lucen o quiénes son los personajes que tanto tiempo consumen a los chicos?  Estos dispositivos electrónicos han acompañado la infancia de nuestros jóvenes y han llegado a formar casi una unidad con ellos.

Los videojuegos les han enseñado conductas y les han hecho experimentar emociones mucho más fuertes que el cine o la televisión porque cuando vemos una película en la pantalla existe una distancia cognitiva entre el espectador y lo que se está viendo; pero, en los videojuegos, el jugador encarna a los personajes, es decir, debe transformarse en el personaje, fingir que es él y realizar las acciones que le corresponden al personaje. Alexander Galloway en su libro Gaming los define principalmente como juegos de acción porque el jugador asume un compromiso conductual con el dispositivo, debe mover diestramente sus dedos y sus brazos. Inevitablemente, los jugadores también hacen gestos y muecas mientras juegan porque el jugador se compromete emocionalmente con el mundo que experimenta en el juego. Por esa razón, el impacto de jugar videojuegos es mayor a nivel neuronal y también afecta mayormente a los niños pequeños por la gran plasticidad sináptica que tienen en su cerebro.

Los neurocientíficos han estudiado, con mucho interés, la forma en que el cerebro se amolda a la realidad virtual de los videojuegos y muchas veces se convierte en adicción. El libro Biopolitical Screens (2014) de Pasi Väliaho es un buen ejemplo de esta crítica.  Si tomamos con seriedad estos hallazgos científicos, hay que aceptar que los videojuegos son agentes que imprimen emociones y conductas en los jugadores. ¿Pero qué tipo de actitudes, de emociones y sentimientos aprenden a experimentar los chicos en los videojuegos? ¿Qué tipo de educación sentimental están recibiendo nuestros jóvenes ciudadanos? Vamos a tomar como ejemplo, los videojuegos más vendidos en los últimos diez años porque son los que llegan al mayor número de chicos. Los videojuegos más populares en el mercado son los videojuegos de guerra, donde los jugadores aprenden siempre estrategias militares de defensa y de ataque y sobrevivencia y donde aprenden básicamente diferentes maneras de asesinar. Alguien podría decir que también aprenden historia, pues hay videojuegos sobre la II Guerra Mundial, la Guerra de Irak, etc. Sin embargo, la historia narrativa de estos videojuegos es sumamente reducida, prácticamente descontextualizada de una historia compleja a nivel mundial. Es siempre el punto de vista del ejército estadounidense contra los enemigos tradicionales. Por otro lado, existen también los videojuegos de pandillas, narcotráfico y robo, en que los jugadores pueden cumplir misiones como robar autos o asaltar bancos y también matar mujeres, si estas son prostitutas, con un manual que les explica cómo hacerlo. El jugador la mata con el fin de recuperar el dinero que le pagó anteriormente por sus servicios sexuales y, además, recibe puntos por ese asesinato. Las estadísticas muestran que este juego en particular es visto especialmente por niños entre edades de los 12 a los 17 años. Existe en esos juegos la posibilidad también de simplemente divertirse matando gente por la calle sin ningún motivo más que el deseo de asesinar.

Si nuestros jóvenes están siendo entrenados para divertirse con emociones destructivas, de odio hacia los demás, deberíamos preguntarnos qué tipo de ciudadanos estamos formando, ya que las sociedades de los videojuegos son racistas, sexistas y violatorias de los derechos humanos, sin ningún respeto por la vida.

Es importante conocer cuáles son las realidades virtuales que nos roban el tiempo de nuestros hijos, cuáles son esos personajes que ellos encarnan y qué tipo de misiones persiguen. Solo así podremos acercarnos a conocer cuál es su verdadero mundo emocional.

 


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